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dc.contributor.authorAguilera, Sergio
dc.date.accessioned2015-06-08T19:13:19Z
dc.date.available2015-06-08T19:13:19Z
dc.date.issued2015-06-08
dc.identifier.urihttp://repositorio.ub.edu.ar/handle/123456789/5240
dc.description.abstractEl interés en ciencias de la computación se ha perdido en los últimos años, el número de graduados en la materia ha declinado en más de un 60% entre el año 2000 y el 2004. Es por esto que un equipo de Carnegie Mellon University se enfocó a resolver el problema cambiando fundamentalmente la forma en que se enseña programaciónen las universidades. Así nació Alice, cuyo principal objetivo es lograr que la primera experiencia de acercarse a aprender cómo programar en un ordenador sea algo placentero. El primer paso es modernizar las formas; hoy en día el aprendizaje es visual y todo lo que sea texto plano es más difícil de asimilar. Con Alice, el usuario arrastra objetos 3D a la acción deseada, logrando una animación sin errores y obteniendo un código explicado. Esto se traduce en que uno puede ver lo que ocurre con cada línea de código, lo que motiva a querer aprenderlo para hacer desarrollos.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisher.EditorCátedras - Facultad de Ingeniería y Tecnología Informática - Universidad de Belgranoes_ES
dc.subjectALICE 2.0es_ES
dc.subjectInformáticaes_ES
dc.subjectComputinges_ES
dc.subjectProgramaciónes_ES
dc.subjectProgramminges_ES
dc.titleALICE 2.0es_ES
dc.typeLearning Objectes_ES


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