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dc.contributor.advisorKruger, María Fernanda [dir.]
dc.contributor.authorGalardi, Federico Luis
dc.date.accessioned2022-11-16T16:58:24Z
dc.date.available2022-11-16T16:58:24Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://repositorio.ub.edu.ar/handle/123456789/10154
dc.description.abstractA lo largo de esta tesina voy a analizar el encuadre y los movimientos de cámara de las cinemáticas de los videojuegos y como fueron introduciendo las características de la fotografía cinematográfica no solo para realizarlas, sino también para mejorarlas con el paso del tiempo y los avances tecnológicos. Esto lo haré desde los juegos más clásicos en 2D, pasando por los primeros juegos en 3D y los más avanzados, hasta llegar a los juegos más modernos. De esta manera no solo analizaré cómo evolucionó la fotografía de las cinemáticas, sino también, que elementos tomaron del cine, en qué momento y cómo los utilizaron a medida que la tecnología les permitiera más y más opciones. Trataré de descubrir ¿cómo fueron evolucionando? ¿Qué recursos han tomado de la fotografía cinematográfica? ¿Cómo la fueron adaptando a través del tiempo? ¿La fotografía que presentan está a la altura? ¿Logran ser tan verosímiles como las películas? ¿El cine tradicional o el de animación pueden tomar recursos de los videojuegos?es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectProducciónes_ES
dc.subjectProductiones_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectCinemáticaes_ES
dc.subjectKinematicses_ES
dc.titleLas cinemáticas de los videojuegos y su evolución a través del tiempoes_ES
dc.typeThesises_ES
dc.publisherUniversidad de Belgrano - Facultad de Humanidades - Licenciatura en Producción y Dirección de TV, Cine y Radioes_ES


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