dc.contributor.advisor | Kruger, María Fernanda [dir.] | |
dc.contributor.author | Galardi, Federico Luis | |
dc.date.accessioned | 2022-11-16T16:58:24Z | |
dc.date.available | 2022-11-16T16:58:24Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ub.edu.ar/handle/123456789/10154 | |
dc.description.abstract | A lo largo de esta tesina voy a analizar el encuadre y los movimientos de cámara de las
cinemáticas de los videojuegos y como fueron introduciendo las características de la fotografía
cinematográfica no solo para realizarlas, sino también para mejorarlas con el paso del tiempo y
los avances tecnológicos. Esto lo haré desde los juegos más clásicos en 2D, pasando por los
primeros juegos en 3D y los más avanzados, hasta llegar a los juegos más modernos. De esta
manera no solo analizaré cómo evolucionó la fotografía de las cinemáticas, sino también, que
elementos tomaron del cine, en qué momento y cómo los utilizaron a medida que la tecnología
les permitiera más y más opciones.
Trataré de descubrir ¿cómo fueron evolucionando? ¿Qué recursos han tomado de la
fotografía cinematográfica? ¿Cómo la fueron adaptando a través del tiempo? ¿La fotografía que
presentan está a la altura? ¿Logran ser tan verosímiles como las películas? ¿El cine tradicional
o el de animación pueden tomar recursos de los videojuegos? | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Producción | es_ES |
dc.subject | Production | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.subject | Cinemática | es_ES |
dc.subject | Kinematics | es_ES |
dc.title | Las cinemáticas de los videojuegos y su evolución a través del tiempo | es_ES |
dc.type | Thesis | es_ES |
dc.publisher | Universidad de Belgrano - Facultad de Humanidades - Licenciatura en Producción y Dirección de TV, Cine y Radio | es_ES |